Ressources homebrew D&D

Cette page rassemble nos ressources homebrew D&D. Elles enrichissent nos parties en ligne et s’intègrent à nos scénarios. Vous y trouverez des monstres originaux, des dons et des objets. Tous ces éléments sont prêts à l’emploi.

Nous détaillons aussi nos règles maison et nos règles de campagne. Chaque ajout naît à la table, puis nous le testons en partie. Ainsi, les textes restent clairs, prêts à jouer et faciles à adapter. Par ailleurs, cette collection évolue au fil de nos chroniques.

Tout est librement consultable et réutilisable pour vos parties. Si vous partagez, merci de citer Goblin’s Chronicles.

Règles maison D&D (homebrew)

Nos règles maison adaptent les règles officielles quand cela s’impose. Certaines mécaniques paraissent illogiques ou inadaptées à l’aventure. Nous les ajustons, testons, puis retenons la version la plus cohérente. L’objectif reste la logique, la fluidité et un rythme agréable. Ces ajustements ne visent ni à tuer, ni à sauver artificiellement les personnages. Ils soutiennent l’histoire et clarifient les conséquences. Surtout, nous gardons en mémoire les personnes autour de la table. Le respect et le plaisir de jeu priment toujours.

Sorts de niveau 0 réattribuables

Intention : offrir plus de souplesse sur les sorts de niveau 0.
Règle : à chaque montée de niveau, vous pouvez remplacer vos sorts de niveau 0.
Cette règle déroge à la règle de base officielle.
Exemple : au niveau 3, remplacez Prestidigitation par Lumière si besoin.
Impact : meilleure adaptation au groupe et au scénario.
Cette règle n’affecte pas les emplacements de sorts.


Accès aux sorts par caractéristique

Intention : clarifier l’accès aux sorts via la caractéristique principale.
Règle : pour apprendre et lancer un sort, la caractéristique de lanceur doit valoir au moins 10 + niveau du sort.
Exemples : INT 16 limite un magicien aux sorts de niveau 6.
CHA 14 limite un barde aux sorts de niveau 4.
Impact : progression magique plus logique ; accès restreint aux sorts très puissants.


Repos court et regain de capacités

Intention : donner un coût au regain sur repos court.
Règle : pour récupérer des capacités sur repos court, dépensez un dé de vie.
Cela s’applique même si vos points de vie sont au maximum.


Professions et outils de profession

Intention : encadrer l’usage des outils et l’apprentissage.

Utilisation des outils
Selon l’outil et la tâche, le jet peut être impossible.
Il peut être possible avec désavantage.
Ou normal, si la situation le justifie.
Exemple : extraire une glande se tente avec désavantage.
Exemple : fabriquer une potion est impossible sans recette connue.

Achat de la maîtrise
Deux voies existent.
Par livre, en 30 jours à temps plein, pour 250 pièces d’or.
Par maître artisan, en 10 jours à temps plein, pour 250 pièces d’or.

Achat de l’expertise
Uniquement avec un maître artisan.
Durée : 30 jours à temps plein.
Coût : 1 000 pièces d’or.

Organisation du temps
Les journées d’apprentissage sont à temps plein.
Vous pouvez fractionner la formation en blocs.
Exemple : deux jours, pause, puis reprise huit jours plus tard.
Le cumul doit atteindre la durée requise.