Campagnes D&D en ligne

Nos campagnes D&D en ligne proposent des récits suivis et exigeants. Elles se jouent en français, sur Foundry VTT. Nous limitons chaque table à cinq joueurs pour garder le rythme. Ainsi, l’histoire avance, et l’immersion reste forte.

Campagnes D&D en ligne : format et progression

Une campagne est plus longue qu’un scénario court.

  • Campagnes courtes : progression d’environ cinq à six niveaux.

  • Campagnes longues : progression d’environ dix à quinze niveaux.
    Le format exact dépend du module et de votre groupe.

Campagnes Courtes

Lost Mine of Phandelver

Il y a plus de cinq siècles, des clans nains et des gnomes passèrent un accord. On l’appelait le Pacte de Phancreux. Ils se partageraient une mine abondante dans une merveilleuse caverne. Cette caverne abritait une magie capable de forger des objets puissants. À cette époque, le village voisin de Phandaline prospéra et se développa.

La mine perdue refait surface

Puis, les siècles passèrent. Guerres, monstres et forces du mal détruisirent cette opulence. Cependant, les rumeurs persistèrent et parlèrent de richesses enfouies. Elles attirèrent des chasseurs de trésors et de nombreux opportunistes à Phandaline. Pourtant, nul ne retrouva l’emplacement de l’ancienne mine. Jusqu’au jour où trois frères nains déclarèrent avoir trouvé l’entrée de la caverne légendaire.

Progression : niv. 1 → 5

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de campagne : courte

Type d’aventure : exploration / aventure

Niveau de réflexion : débutant

Niveau des combats : débutant à moyen

Points forts : porte d’entrée idéale ; PNJ marquants ; base d’opérations claire.

Infomation : A la suite de cette campagne, il est possible de continuer l’aventure avec Phandelver and Below: The Shattered Obelisk.

Phandelver – l’obélisque brisé

Aprés avoir retrouvé la mine perdue, les héros découvrent les signes d’une menace qui rôde sous la ville. Ils apprennent bien assez tôt qu’une secte dévouée à une entité maléfique a jeté son dévolu sur la ville pour en faire la capitale de son empire maléfique. Pour empêcher la destruction de la ville, les héros devront déjouer le plan machiavélique des cultistes et affronter directement ces êtres venus d’un autre monde.

Progression : niv. 5 → 12

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de campagne : Moyenne

Type d’aventure : exploration / aventure

Niveau de réflexion : moyen

Niveau des combats : moyen

Points forts : les héros continuent dans le même environnement avec les mêmes PNJ

Infomation : Cette aventure prolonge directement la campagne Lost Mine of Phandelver. Il est indispensable d’avoir terminé cette première aventure pour pouvoir y jouer.

Waterdeep : Dragon Heist

Le célèbre explorateur Volothamp Geddarm sollicite votre aide pour une quête en apparence simple. Ainsi commence une enquête haletante dans les quartiers de Waterdeep. Très vite, vous dévoilez un complot impliquant plusieurs personnalités influentes de la cité.

Prêt pour la chasse aux dragons ?

En route pour une grande virée urbaine. Affûtez vos compétences et préparez vos meilleures couvertures. Faites preuve de courage face à des adversaires inédits. Lancez-vous, suivez les indices, et déjouez les pièges de la Cité des Splendeurs. Chaque choix compte dans ce théâtre d’intrigues et d’alliances.

Progression : niv. 1 → 5

Nombre de joueurs : 3 à 4

Durée de campagne : courte à moyenne

Type d’aventure : urbain / social / enquête

Niveau de réflexion : intermédiaire

Niveau des combats : débutant à intermédiaire

Nos spécificités : Cette campagne est hautement modulable. Nous proposons une version remaniée avec plusieurs antagonistes, au lieu d’un seul prévu initialement. Cette approche multiplie les personnages intéressants et les pistes d’enquête. Elle élève aussi le niveau de réflexion, grâce à une investigation plus vaste. Toutefois, si vous préférez arpenter Waterdeep sans prise de tête, nous pouvons la jouer telle qu’écrite.

Gremmeth’s Mansion

idem avec un sous titre. etoffe un peu le premier paragraphe. Un village lugubre aux maisons crasses et non entretenues. Des habitants à l’accueil glacial. Une forêt sinistre d’où émanent de funestes craquements. Un manoir où toutes les personnes qui sont rentrées ne sont jamais ressorties… Tout est là pour faire faire demi-tour à n’importe quel aventurier, voyageur ou autre étranger… Mais voilà, quand c’est les membres du guet que l’on envoie pour enquêter il y a deux options, les ordres ou le cachot. Et si là une troisième proposition se dessinait doucement : la mort ! Et si tout était déjà prévu ?

Progression : niv. 1 → 5

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de la campagne : moyenne

Type d’aventure : enquête / horreur

Niveau de réflexion : intermédiaire

Niveau des combats : avancé

Nos spécificités : Une mini-campagne d’horreur dans l’esprit « Poltergeist ». Elle est écrite intégralement par nos soins. Elle mobilise tout l’éventail de D&D. Investigations, interactions sociales avec de nombreux protagonistes. Exploration et énigmes. Et bien sûr, des batailles épiques.

Avertissement : Cette mini-campagne appartient aux scénarios d’horreur. Elle est moins noire que « The Death House ». Toutefois, certaines scènes peuvent perturber des joueurs plus fragiles. Public averti conseillé.

Campagnes Longues

Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden

Sous l’immuable ciel nocturne, vous vous tenez devant un imposant glacier et récitez un ancien poème, provoquant la formation d’une fissure dans la grande paroi de glace. Au-delà de cette fissure béante, les Grottes de la Faim attendent.

Et au-delà de ce donjon glacé se cache un secret si ancien et si terrifiant que peu osent en parler. Les mages fous de la Confrérie des Arcanes désirent ardemment posséder ce que la déesse de la fureur de l’hiver a si froidement préservé – tout comme vous ! Quels secrets et trésors fantastiques sont enfouis dans le cœur sans soleil du glacier, et que signifiera leur découverte pour les habitants d’Icewind Dale ?

Pourrez-vous sauver les Dix-Cités de la nuit éternelle de la Dame du givre ?

Progression : niv. 1 → 12

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de la campagne : moyenne à longue

Type d’aventure : exploration / angoisse

Niveau de réflexion : moyen

Niveau des combats : difficile

Nos spécificités : nombreuses améliorations issues de retours MJ.

Avertissements : isolement, horreur, dureté morale ; mortalité possible.

Curse of Strahd

COMPLET

Sous de gros nuages noirs se détache la silhouette d’un vampire, le comte Strahd von Zarovich, contre les murs antiques du château Ravenloft. Le tonnerre grondant martèle les tours du château. Le vent hurle de plus belle tandis qu’il détourne le regard en direction du village de Barovie. Au loin en contrebas, un groupe d’aventuriers vient de pénétrer sur ses terres, ce qui n’échappe pas à ses yeux d’aigle. Strahd esquisse l’ombre d’un sourire à peine perceptible : tout se passe selon ses plans. Il savait qu’ils arrivaient, il savait qu’ils viendraient. Il avait tout prévu. Un éclair illumine les ténèbres, mais Strahd a disparu. Il est minuit. Seul le vent trouble l’air nocturne. Le seigneur du château Ravenloft a des invités à dîner. Vous faites partie des convives.

Progression : niv. 1 → 13

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de la campagne : longue

Type d’aventure : exploration / horreur gothique

Niveau de réflexion : moyen

Niveau des combats : moyen à difficile

Nos spécificités : version enrichie ; lieux ajoutés ; rencontres retravaillées.

Info : ouverture par Death House.

Avertissements : violence, angoisse, injustice ; sentiment d’impuissance possible.

Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage

COMPLET

Dans la cité de Waterdeep se trouve une taverne, le Portail Béant, qui doit son nom à la vaste fosse dans sa salle commune. Un donjon labyrinthique, où seuls les plus téméraires osent s’aventurer, s’étend au fond de ce puits croulant.

Connu sous le nom d’Undermountain, ce donjon est le domaine du magicien dément Halaster Blackcloak. Le Mage dément a vécu longtemps dans ces profondeurs désolées, en peuplant son antre de monstres, de pièges et de mystères. Dans quel but ? Cette question est une source permanente de spéculations et d’inquiétude.

Progression : niv. 5 → 20

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de campagne : très longue

Type d’aventure : méga-donjon

Niveau de réflexion : normal

Niveau des combats : intermédiaire

Nos spécificités : portails moins restrictifs ; raccourcis possibles ; risques élevés

Avertissement : rythme étendu ; durée potentiellement pluriannuelle.

Nos spécificités : portails moins restrictifs ; raccourcis possibles ; risques élevés

Avertissement : rythme étendu ; durée potentiellement pluriannuelle.

Vecna – Au seuil du néant

COMPLET

Le terrible dieu-liche Vecna a exhumé des secrets qui lui permettent de démanteler l’univers pour le refaçonner.

Contrer Vecna demande de collaborer avec trois des plus illustres mages du multivers, de se rendre en des contrées lointaines et de reconstituer le légendaire Sceptre de sept lieux.

Vecna : Au seuil du néant est une aventure de Dungeons & Dragons aux enjeux colossaux, dans laquelle le sort du multivers est engagé.

Les héros débutent dans les Royaumes Oubliés, avant de faire escale dans les univers de Planescape, Spelljammer, Eberrron, Ravenloft, Dragonlance et Greyhawk dans une course effrénée pour sauver l’existence.

Progression : niv. 10 → 20

Nombre de joueurs : 3 à 5

Durée de la campagne : longue

Type d’aventure : exploration

Niveau de réflexion : moyen à difficile

Niveau des combats : moyen à difficile