Fil de l’Arrogance
Arme, artéfact (nécessite un lien)
Un artéfact porté autrefois par un grand ménestrel qui se vantait d’avoir exploré le monde entier et plus encore, qui aimait non seulement les beaux mots mais aussi les joutes et les duels. Ce dernier avait fait enchanter sa fidèle arme afin qu’elle l’accompagne et lui tienne compagnie dans ses voyages, échangeant traits d’humour et cynisme. Malheureusement son arrogance et sa passion pour les duels eurent raison de lui. Depuis sa fidèle arme continue d’arpenter les contrées lointaines à la ceinture de toute personne qu’elle jugera digne.
La lame et son fourreau ont fait l’objet de nombreux enchantements, renforçant l’arme à mesure que son porteur apprend à l’utiliser. La rapière aime les beaux mots ainsi que les nobles quêtes, et si son porteur se refuse à accepter ou aller au bout d’une quête qu’elle considère digne d’intérêt, elle peut refuser de sortir de son fourreau. Elle exigera également que son porteur se débarrasse de « tout ce qui est laid », sans quoi elle refusera également de le servir.
Le Fil de l’Arrogance est une arme douée de conscience, possédant les caractéristiques suivantes :
- Intelligence : 10
- Sagesse : 10
- Charisme : 16
La rapière gagne les propriétés suivantes en fonction du niveau de son porteur dès lors que celui-ci est harmonisé avec elle :
- Niveau 1 : Capacité Provocation – DC 13
- Niveau 3 : +1 au toucher et aux dégâts
- Niveau 5 : un coup critique inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires
- Niveau 7 : le charisme de la rapière augmente à 18, le DC de la capacité Provocation monte à 14.
- Niveau 9 : Capacité Arme Autonome
- Niveau 11 : un coup critique inflige 2d6 dégâts psychiques supplémentaires
- Niveau 13 : +2 au toucher et aux dégâts
- Niveau 15 : Sous sa forme d’Arme autonome, la rapière bénéficie d’un +8 au toucher et inflige 1d8+5 dégâts perforants. Sur un coup critique elle inflige 2d6 dégâts psychiques supplémentaires.
Provocation. Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez lancer une série de mots provocateurs à cette créature si elle peut vous entendre et vous comprendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou elle a un désavantage aux jets d’attaque contre des cibles autres que vous jusqu’au début de votre prochain tour. De plus vous obtenez l’avantage à vos jets d’attaques contre cette créature jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le DC est égal à 10 + le modificateur de charisme de la rapière.
Vous pouvez utiliser cette capacité jusqu’à 2 fois par jour. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un long repos.
Arme autonome. Par une action, vous pouvez prononcer un mot de commande, libérant la rapière de votre connexion. Elle prend alors les caractéristiques physiques d’une Epée Animée, avec les caractéristiques suivantes :
Elle conserve ses valeurs d’intelligence, de sagesse et de charisme et possède une dextérité de 16. Lors de son tour, elle utilise une capacité aléatoire parmi les suivantes, sur le lancer d’un d4 :
- Aider,
- Moquerie cruelle sur l’ennemi le plus proche de vous (DC 14),
- Attaquer : la rapière porte un coup à l’ennemi le plus proche d’elle. Portée 5ft Toucher: +7 Dégâts 1d8+4 / Critique +1d6 Dégât Psychiques
- Vous choisissez une action parmi les 3 précédentes.
Lorsqu’elle est animée de la sorte, vous ne pouvez pas bénéficier des autres propriétés de la rapière et vous devez vous battre avec une autre arme.
Par une action bonus, vous pouvez prononcer de nouveau le mot de commande de la rapière et la rappeler dans une de vos mains libres.
Si la rapière tombe à 0 PV, elle tombe au sol inanimée. Elle doit se restaurer à l’intérieur de son fourreau pendant 1d4 jours pour pouvoir l’utiliser à nouveau, et une harmonisation est à nouveau nécessaire à l’issue de ce délai.